Search found 1161 matches
- Mon Sep 23, 2013 2:00 pm
- Forum: NES Music
- Topic: NES synthesis theory books
- Replies: 4
- Views: 2620
Re: NES synthesis theory books
NES sound hardware does not have anything special or unique to write theory books. It is just pair of digital pulse wave generators, triangle wave generator, LFSR for noise, and DPCM unit (this one is relatively unique). The same things are found all around, in old sound chips, old and modern analog...
- Mon Sep 23, 2013 6:25 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
У NES всего одна единственная неизменная палитра из 54 цветов, общая для фона и спрайтов. Ввиду того, что цвет в PPU реализован непосредственной генерацией сигнала в NTSC/PAL (если посмотреть на биты цветов, можно увидеть, что младшие 4 управляют оттенком, а следующие 2 яркостью), т.е. в системе нет...
- Fri Sep 20, 2013 5:49 am
- Forum: General Stuff
- Topic: What do you listen to while coding?
- Replies: 19
- Views: 6384
Re: What do you listen to while coding?
Nothing, as I now prefer to focus better, while music only distracts me. Used to listen various stuff, often rock and heavy metal.
- Fri Sep 20, 2013 2:29 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Один произвольно взятый метаспрайт состоит из N апппаратных спрайтов, которые имеют размер 8x8 или 8x16. Эти аппаратные спрайты могут иметь разные смещения относительно центра координат метаспрайта (не обязательно кратно 8, как для тайлов), разные флаги поворота, разные палитры. Они могут частично н...
- Tue Sep 17, 2013 9:47 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Если графика тайлов в игре лежит в ПЗУ графики, то её формат жёстко определён самим железом и потому одинаков во всех играх. То есть изменить графику тайлов в этом случае легко, есть множество соответствующих редакторов. Однако, место хранения и формат палитр, метатайлов и карт уровня не определён н...
- Mon Sep 16, 2013 4:41 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Для начала лучше обойтись без мапперов и CHR RAM, самой простейшей конфигурацией (NROM-256, 32 килобайта ПЗУ кода и 8 килобайт ПЗУ графики). И уже когда с ней всё будет понятно, в том числе и ограничения по анимации, можно добавлять мапперы. Также стоит учитывать, что крутые мапперы типа MMC3 и тем ...
- Mon Sep 16, 2013 12:10 am
- Forum: NES Music
- Topic: Convert MML to assembly for FamiTone
- Replies: 9
- Views: 5792
Re: Convert MML to assembly for FamiTone
FamiTone uses only 7 bytes of ZP and ~180 bytes of a RAM page, the latter could be unused part of the stack page (that's how I use it).
- Sat Sep 14, 2013 10:06 pm
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Размеры тайлов и спрайтов, а также ограничения по цветам жёстко заданы устройством приставки и всегда одинаковы. Тайлы всегда имеют размер 8x8 пикселей, 4 цвета (один из цветов 'прозрачный', то есть цвет фона). При этом размер области, для которой назначается палитра - 2x2 тайла, то есть 16x16 пиксе...
- Thu Sep 12, 2013 3:59 pm
- Forum: NESdev
- Topic: "Stylistic" question in NES programming
- Replies: 28
- Views: 9188
Re: "Stylistic" question in NES programming
Two metasprite sets not only simpler, but also faster, and has consistent speed (with software flipping flip code will work faster for one side and slower for other). The main drawback is doubled memory use, but it would only make major difference if there are many large sprites in the game.
- Wed Sep 11, 2013 3:30 pm
- Forum: Homebrew Projects
- Topic: Games that can be reproduced and sold
- Replies: 11
- Views: 18972
Re: Games that can be reproduced and sold
Alter Ego is not my original creation, it is a port done with permission from Denis, the author of the original version. We (including Kulor, the author of the music) aren't negotiated an exact license, so I couldn't put one on this game. However, Denis gave me right to decide whatever to do with th...
- Sat Aug 31, 2013 4:10 pm
- Forum: SNESdev
- Topic: I'm interested in patenting SNES cart with MIDI
- Replies: 21
- Views: 5367
Re: I'm Interested in Obtaining a Patent
Chinese manufacturers won't care about you having a patent, and they are the only real danger in terms of competition, as they could produce things real cheap, unlike any of potential non-Chinese competitors who would like to clone your project. I'd also question the whole possibility to patent some...
- Fri Aug 30, 2013 10:28 am
- Forum: Newbie Help Center
- Topic: 8x16 and whatever else unreg wants to know
- Replies: 1570
- Views: 520729
Re: 8x16 and whatever else unreg wants to know
Yes, it includes all notes from C-5 to B-5 as well. Other way to explain the supported range is full five octaves, 5*12 semitones, with lowest note being C-1.
- Wed Aug 21, 2013 10:30 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Да, было бы интересно посмотреть. У меня тоже были идеи насчёт подобной игры, не прямого клона, но близкого по процессу. Но я посчитал, что 8 спрайтов на строку слишком мало для подобной игры, ещё и с ограничением в 64 на экран, а у тебя смотрится очень неплохо, несмотря на это - интересно посмотрет...
- Wed Aug 21, 2013 7:55 am
- Forum: NESdev International
- Topic: NESEmDev - Russian
- Replies: 52
- Views: 92531
Re: NESEmDev - Russian
Очень круто. Но почему только видео?
- Fri Aug 02, 2013 12:44 pm
- Forum: SNESdev
- Topic: Tile reduction
- Replies: 12
- Views: 4866
Re: Tile reduction
Sixpack?
I personally use my own custom tools, either writing them from scratch for a particular case, or modyfing old ones if they are close enough to requirements. Writing a tool from scratch is definitely faster than sorting out tiles manually.
I personally use my own custom tools, either writing them from scratch for a particular case, or modyfing old ones if they are close enough to requirements. Writing a tool from scratch is definitely faster than sorting out tiles manually.